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当阴阳师王者荣耀都被视为洪水猛兽功能游戏会打破这一成见吗?

发布者:admin
来源:未知 日期:2018-03-17 21:08 浏览()

  腾讯五位创始人之一的东曾说,我们应该用技术优雅地解决社会问题。而功能游戏就是如此:通过非现实的情境,达成现实的目的。

  再过几天,一款类似容器的日更型小巧APP《有期》即将上线。它将精巧地呈现中国的二十四节气、七十二侯、民俗、生肖、工艺等内容,这款APP就是曾经获得了最佳应用称号的《榫卯》的团队的最新作品。

  2015年10月22日,第七次访问中国的苹果CEO库克从长城看完日出后,造访了这家叫Tag Design的创业公司,并亲自邀请他们参加苹果开发者大会。这是苹果公司对中国开发者最高级别的访问。

  库克造访的原因是孙勇带领11人的团队开发的一款APP:榫卯。这款APP将中国传统木匠工艺榫卯用3D和游戏化的方式进行了呈现。与普通的游戏不同:除了游戏本身,他主要实现了与中国传统文化结合,并通过游戏实现教育和传承。

  这款小众的游戏在2014年获得了中国区年度最佳应用的称号。它不光获得了大众的关注,也走入了无数院校,对学习美术或传统文化方向的学生进行了知识普及。

  这是功能游戏在中国一个无心栽柳柳成荫的成功。通过游戏和文化传统的跨界,最大限度的实现社会价值,并且从根本上逆转人们对游戏“玩物丧志”的刻板印象。而在2016年,榫卯团队新推出的《折扇》也承袭了《榫卯》的制作方式,继续在功能游戏这条道上探索。

  腾讯五位创始人之一的东曾说,我们应该用技术优雅地解决社会问题。而功能游戏就是如此:通过非现实的情境,达成现实的目的。虽然功能游戏仍然面对着跨界的难度和商业变现等种种难题,但是它已经趟出了游戏领域新的发展方向。

  “2014年,《榫卯》应用的发布,改变了我们这家小公司的径。”Tag Design的创始人孙勇和他的同事们当时很惊讶,为什么社会上的大众用户,会对这样一款没有任何用处、没有商业价值的应用兴致盎然。

  “榫”又叫榫头,指木质接头中突出的部分;“卯”又叫榫槽,指接头中凹进去的部分。在中国传统的实木家具中,榫卯是接合方式,在制作过程中可以不用任何钉子,极其精巧地纯粹用榫卯接合。

  孙勇的父亲是一名业余木匠,长大后的孙勇在艺术院校读书,对榫卯也越来越感兴趣:平面图这么难理解,能不能用三维图像进行展示?在2012年初成立Tag Design后,他就有了在手机上展示榫卯的想法。

  于是第一次跨界实现了:将游戏、设计和传统的榫卯知识相结合。找到了所有的制作工具,并拍摄了图片并设计背景音乐。这款APP其实是团队用来缓解焦虑的产物,没做任何过多的设想,只是很单纯拿来玩,拿来作为了解知识的工具。

  “苏州的制扇大师王健,毫无保留地带外行带看藏品、工作室、甚至原料库房,教给了我们多年的制扇知识。还在发布会时专程来庆祝。苏州白相文房的袁老师,带我们来到了湖州安吉鄣吴镇的竹博园,让我们知道了扇子怎么做,做扇子的竹子怎么选。” 《折扇》APP 主设计师徐鸿淼说。

  折扇APP分为五大板块,第一部分是可以吸引年轻人的新锐艺术家画的扇子模型;第二部分是拆开扇子,扇面、扇骨、扇头、扇钉。第三则是制扇工艺的小游戏,通过选竹、烘焙、晾晒等多 个环节完成制扇的工序。最后一部分是扇坊,将一些合作的艺术家做的扇子放到扇坊里,并且可以直接购买。

  通过田野调查,让孙勇团队更深刻了解到的一点是,当地工匠的工作状态,并不是想象中的那种悠然。他们的工作不是很好,所以他们需要更多的关注、更多的订单和更多的机会。而这种游戏独有的宣传方式,也是一个崭新的突破口。

  “我们具备连接属性,我们在连接物品和行业。可以连接新的匠人,就是那些专心做游戏、撰写新代码、玩表玩车玩各种各样东西的新匠人;也可以连接古老的工艺,比如木刻、雕版印刷、毛笔,这些工艺应该让更多现代人用到,这是具有社会价值的事情。”

  早在1958年,威廉·辛吉勃森用示波器与类比电脑创造出了个游戏《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。它的本质并不是为了休闲,而是为了向大众展示国家的前沿科技。

  功能游戏也正是从这里开始延伸:超越艺术和技术,成为一种生产力。然而不论是阴阳师、还是王者荣耀,都已经被视为影响人正常学习和工作的洪水猛兽。而功能游戏这一类型的兴起,则将有可能改变这一现实,通过与跨界整合新的社会价值,乃至商业价值。

  在企业管理、医疗和社会管理等领域,国外已经有功能游戏跨界的案例。为了解决老年痴呆的问题,东英吉利大学 Micheal Hornberger 教授和伦敦大学学院 Hugo Spiers 博士联合主导发布了一款名为《大海英雄的》的游戏。为帮助父亲恢复记忆,玩家扮演一名在海上航行的水手,寻找父亲丢失的日志。通过收集大量的行为数据,用人工智能进行分析,从而掌握人们迷失方向的原因,从而反推研究老年痴呆疾病的演化过程和治疗过程。

  无独有偶,也有国外的大学老师设计了一款简易的游戏:让老年人通过在模拟的高速公上开车,不时会有标志弹出,通过这样的游戏训练老年人的大脑认知能力。不久后,他创立了一家公司,还获得了4000万美元融资,一直在致力于用游戏解决老年人认知问题。

  游戏跨界整合到垂直领域的应用,正在推动游戏突破以往纯粹休闲娱乐的目的,渗透到军事、医疗、教育、企业商业、教育等领域,由此产生社会价值。医疗教育类游戏《征兆》被用于训练急救医生的应对技能;而国内二次元粉丝居多的橙光游戏不仅与公司合作,以剧情游戏的方式让员工迅速了解公司规章,还曾与共青团中央推出过教育游戏《重走长征》。

  据腾讯研究院推出的《跨界发现游戏力》整理可知,130款跨界功能应用中,教育和游戏的结合最为广泛,约占总数的43%。其中超过了50%的应用在中小学(K12)领域之中。

  为了迎合学生的普遍心理,这也成为了在线教育的一大研究地。不少教育类APP目前也都在利用游戏化的方式进行教学或者科普,比如少儿编程领域的编程猫和K12题库《作业盒子》。

  而第二大领域则是企业商业,占比约18.5%。不论是金融、能源、交通、建筑企业的销售、研发、成本管理等众多环节都开始利用功能游戏进行科普。医疗类的游戏占到了第三,约占总数的16.2%,其中对于儿童医疗类的游戏比较丰富,不论是知识科普还是习惯养成等等都有涉猎。除了儿童外,患者、医学生等等也都在用医疗领域的功能游戏进行辅助。

  “我们创造一些现实生活中很难遇到的一些场景,让他在游戏的非现实的场景中解决现实的问题。” 腾讯研究院高级研究员刘琼解释,这是功能性游戏生发的最大价值和突破口。

  2014年底榫卯获得了中国区年度最佳,现在累计有400万+次的下载,其中300多万。“我们获得了很多项,但当时并没有带来太多的实际收入。”孙勇说。

  这个结果早有预料。榫卯是免费下载,APP中有高级版本的收费选项,作为一款普及冷门知识的APP,真正付费的并不多。在最开始的 20 多万次下载当中,只有不到一千人购买了 18 元的内购。

  “榫卯是一个弦外之音,但是它了我们可以在这个基础上走得更远。我们知道榫卯带给我们的边界是什么。”孙勇说,在做折扇时,和榫卯最大的不同就是有商业化的设想。折扇的最后一部分就是实现了一个电商导购的形式。但显然这种商业化并没有达到大家所想象的程度。

  孙勇是设计师出身,他直言自己的商业感并不。但几百万的下载,足以证明“我们或许做对了一件事情”。

  Tag Design最初是一家设计公司。榫卯只是一个打通了声量的渠道,想要真正赚钱,只能接商业设计。而商业设计大多要迎合甲方的观点和,想要实现自己的创意,几乎是不可能的。

  不论是榫卯、折扇,还是近期将要上线的有关中国民族内容的有期,都是同一种径上摸索:前期获取用户、培养用户,逐渐寻找商业模式,以期有朝一日实现完全反哺公司。

  在中国,功能性游戏的概念在2009年才被引入,而外国却由来已久。功能游戏的跨界应用其实最早生发在领域,比如美国国家宇航局NASA针对宇航员的训练开发了多款太空模拟游戏,《粮食力量》也是联合国粮食计划署有了需求后研发的。

  腾讯研究院的报告《跨界发现游戏力》中提出,跨界应用的游戏在2015-2020年间正在以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元,未来前景可期。因为功能性游戏独有的社会价值,便愿意拨出资金扶植功能游戏跨界应用的发展。2010在2012年间,韩国体育馆观光部在功能游戏方面投入了500亿韩元的资金。除此之外,虽然不少大公司不以“游戏+”为主要来源,但是包括微软在内的11家公司,都涉足了功能游戏的应用研发。

  现实也只有这一条出。用户直接付费的习惯还未养成,功能游戏的应用市场仍然非常小众,没有办法做到商业类游戏一样,拥有亿级用户。真正要做到C端买单付费非常,可能更多还是需要像、大企业等B端的商业模式推动。譬如IBM将游戏广泛应用于销售和客户关系运营等业务之中,在2010年推出了自行设计研发的《CityOne》,帮助、企业客户找到城市规划的解决方案。

  目前在中国,功能游戏尚处于起步阶段,和公司买单的并不多。仅有的几个小热点比如橙光游戏和共青团推出的“重走长征”也只是形成了新鲜的地,并没有规模性的和教育市场。

  “我有段时间觉得,能游戏或者游戏的人,更合适文艺复兴时期,贵族包养艺术家那种状态。但是艺术家可以给贵族带来荣耀,之后可以变现,但我们能给投资我们的投资人带来什么价值,这是我们需要解决的问题。” 游戏设计师张哲川说。

  孙勇是个叛逆的小孩,高中时候就逃学,每天在游戏厅、厅、台球厅度过,人生很多最珍贵的经验竟然都是在不良街机场所获得的。但他认为,任何游戏都应该以不同的心态去看,包括功能游戏未来的前景。

  王者荣耀的确赚了很多钱,但那是easy money,可能可以轻易复制。我相信王者荣耀不是最后一个,也不是赚最多钱的一个,永远还会有另外一个比他赚的钱多,“但是用不了多久就会被忘掉了。但是没有人会忘掉那些伟大的游戏。”他说。

  2015年到2016年间,以功能游戏为主营业务的初创企业达到了近50家,并且近六成企业获得了百万级的种子轮融资,实际估值近千万。这些企业中既有内容开发商,也有电脑视觉艺术、和游戏的软硬件开发商。

  虽然功能游戏不可能像王者荣耀这种公司实现大规模盈利,但社会价值的存在也让无数小公司拥有新机会。据悉,2016年荷兰面向行业应用的游戏已经占到该领域全球收入的15%。

  移动游戏开发商与发行商中手游在年初推出了“拿手好戏”游戏亿元扶持计划,通过这个基金去鼓励和发展游戏和应用游戏。“游戏和功能游戏能够带给玩家更多的惊喜和惊奇,让更多创意产品通过更多玩家的体验发挥它的长期价值。”中手游合伙人兼副总裁袁宇表示。

  “从的应用趋势来看,游戏的跨界已经成为了一大趋势。我国目前是全球最大的游戏大国。”刘琼介绍,但是我国目前对游戏产业的认知仍然处于落后的“玩物丧志”阶段,忽视了可能生发的社会价值。而跨界合作,打造游戏产业生态、培养跨领域人才方面,其实都大有可为。

  “我想和我的小伙伴们尝试着变通,尝试着在夹缝里面,尝试着商业化的方式,做出更美好的东西。”孙勇说。

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